Tampilkan postingan dengan label MATERI KELAS X SMA. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label MATERI KELAS X SMA. Tampilkan semua postingan

MAKET


maket-11_resize
foto041_resize
Maket. Bagi yang berkecimpung di dunia desainer terutama arsitek tentunya sudah familier dengan kata satu ini.
Maket seperti judul di atas merupakan penyambung lidah dari desainer. Maket dapat berbicara seribu kata, sementara dalam waktu yang sama si arsitek baru berbicara satu kalimat saja.. (wow).
Keunggulan maket adalah daya interaktifnya. Pengamat dapat dengan mudah menggerakkan badannya untuk melihat angle yang berbeda dalam mengamati. Bila ia ingin mengamati sisi depan, maka bergeraklah ia ke depan. Bila ia ingin melihat bagian dalam, maka bergeraklah dia ke bagian dalam. Nginceng. Begitu istilahnya. Sistem interaktif maket pada dasarnya mengalahkan program 3D. Karena pengamat dapat dengan leluasa memilih bagian mana yang hendak ia lihat. Berbeda dengan program 3D yang membutuhkan operator sebagai bantuan. Berbeda pula dengan animasi 3D (film) yang view dan angle cameranya sudah di set oleh sang sutradara. (non-interaktif).
Pada prinsipnya maket dibagi menjadi 2. Maket studi, dan maket penyajian.
Maket studi dibuat ketika seorang desainer sedang mencari bentukan. Si desainer belum tahu bentukan bangunan final nanti seperti apa. Melalu maket studi, ia mencoba, mencoba dan mencoba lagi. Tujuannya hanya satu. Mendapatkan bentukan yang baik tanpa mengurangi kualitas penataan ruang di dalamnya. Bahasa maduranya “Trial and Error” alias coba-coba. Buat bentukan kotak, kok jelek ya? dipotong sedikit jadi segitiga. Lalu ditambahkan jendela kecil-kecil. Lho kurang match ya? Jendelanya dibesarkan lagi. Begitu seterusnya..
img_4739_resizeimg_4741_resizeimg_4730_resizeimg_4745_resizeimg_4748_resize
img_4747_resize
Foto-foto di atas adalah maket studi yang biasanya kami buat di kantor kami. Bahannya tidak mahal. Cuma karton biasa.
Mungkin lalu timbul pertanyaan di benak anda. Sekarang ini sudah jaman canggih. 3D sudah maju pesat. Lho kok kantor saya masih ‘jadul’ pakai jurus gunting dan lem?
Entah saya yang ‘old fashioned’ atau bagaimana.. Menurut saya, dalam desain bangunan yang kompleks (tidak sederhana), dimana kompleksitas desain sedemikian tinggi, saya wajib membuat maket studi…
Hal yang tidak tergantikan dari maket studi adalah “sense of space“nya sangat terasa. Skala manusia, skala mobil, skala megah… semuanya begitu terasa. Feel ini sangat dibutuhkan dalam membayangkan bangunan yang di desain. 3D komputer memang dapat melakukan hal serupa. Tapi karena tampilannya tetap 2D di layar monitor tetaplah merupakan kendala tersendiri.. Hal demikian yang menyebabkan kantor kami masih membuat “prakarya” hingga dewasa kini.
Pernah beberapa kali saya mengadakan rapat lintas tim. Tim Arsitektur, Tim Struktur, Tim Mekanikal Elektrikal saya kumpulkan untuk koordinasi rutin. Hal yang tidak saya sangka adalah rapat tersebut dapat membahas masalah hingga tuntas hanya dengan menghadapi maket!
Tinggal tunjuk posisi yang ingin diceritakan, lalu dikupas tuntas. Semua mengerti, tak ada detail yang tertinggal. Menceritakan air hujan, Tim Mekanikal tinggal bercerita sambil menunjukkan tangannya ke arah atap, tiang kolom yang dimaksud dan berbagai posisi lainnya. Tim Struktur mendapatkan gambaran desain secara global. Secara makro mereka sudah dapat memetakan titik-titik tertentu yang butuh perhatian khusus, terutama jarak yang mempunyai bentang lebar.
Hingga rapat tersebut selesai, LCD proyektor beserta laptop yang telah saya sediakan sama sekali tidak terpakai. Para tim yang hadir lebih menyukai membahas permasalahan mereka dengan menggunakan maket daripada LCD proyektor.
Pada hari itu, saya belajar banyak mengenai kegunaan maket dalam koordinasi antar tim.
MAKET JADI aka MAKET PEYAJIAN
Bila kita beranjak satu tingkat lebih tinggi, maka kita akan menjumpai MAKET FINAL.
Hanya sedikit orang yang berkecimpung dalam bidang ini. Selain sulit, mereka yang mengejakan setidaknya harus mempunyai background arsitektur. Mereka harus bisa membaca dan membuka file CAD. Harus mempunyai ketelatenan tinggi, kesabaran extra dan kuat lemburan!
Bisa dikatakan orang yang membuat maket penyajian adalah bentuk lain dari seniman. Seniman miniatur.
Saya sendiri bukanlah seorang seniman maket. Sampai saat ini, saya masih sering terpesona oleh rekan-rekan di bidang ini. Ketelatenan mereka, kerapian pekerjaan mereka, kesabaran mereka, dan kekuatan mereka untuk tidak tidur!
Bayangkan membuat sesuai dalam ukuran kecil. Untuk merekatkan saja harus pakai bantuan pinset. Tidak bisa pakai tangan karena terlalu besar. Lem biasanya dimasukkan ke dalam jarum suntik agar tidak jembret ketika bekerja.
Kemarin ketika koordinasi seputar pekerjaan yang kantor kami terima, salah satu dari tim maket kembali membuat saya bengong. (terpesona). Tiang-tiang bangunan yang kami desain bermotif ukir, dibuat oleh mereka! dan hasilnya sama persis. Wow.
Di bawah ini saya coba urutkan gambar mulai dari maket studi,  tiga dimensi rencana hingga maket jadi.
img_4741_resize
01 - Maket Studi
overview_resize
02 - Tiga Dimensi Komputer
foto041_resize1
03 - Maket Final (dalam proses)
Perhatikan desain tiang kami berikut ini. Lalu bandingkan dengan hasil “batik” dari tim maket. AMAZING!
kepala-kolom
Desain tiang dengan ornamennya
img_0173_resize
Ukiran dari tim maket - Pensil sebagai perbandingan skalanya. Lihat betapa kecilnya!
img_0171_resize
Model awal yang akan digunakan sebagai cetakan
img_0172_resize
Hasil cetakan tiang dengan ornamennya.Wow!
Luar biasa! cuma kata-kata itu yang terus lewat di kepala saya. Memang tidak semua orang bisa menjadi seniman seperti di atas. Seni dengan bidang yang unik. Menarik untuk diperhatikan dan diamati.
Masih ada beberapa lagi hal yang membuat saya kagum. Dinding yang kami desain mempunyai bentukan keluar-masuk. Tim maket membuatnya persis! Bahkan hingga ke pola lantainya.
Saya sampai geleng-geleng. Mungkin tinggal saya tambahkan boneka barbie dan Ken. Jadilah maket itu rumah mereka. Hehehehe.
Well, setidaknya tulisan ini saya tulis untuk mengungkapkan kekaguman saya kepada seniman di belakang layar. Seniman yang seringkali tidak terdengar dan di nomor duakan. Pengamat maket lebih sering menanyakan : “Siapa arsiteknya?” ketimbang “Siapa yang membuat maketnya?”.
Semoga melalui tulisan ini kita dapat melihat dan mulai menghargai jasa seniman miniatur ini. Seniman dalam bidang yang unik dan menarik.
Salam.
Erwin.
READMORE
 

PLURAL

Plural

Pembentukan plural dalam bahasa Jerman mempunyai beberapa pola. Misalnya ditambah -e, -e dan umlaut pada vokal, -n, -en, -er dsb, atau justru tak perlu ditambah apa-apa.

Saya sering ditanya, bagaimana cara menghafalkannya. Jawabannya cuma satu : HAFALKAN. Tapi sebenarnya, kalau kita sering berlatih dan membaca, kita akan hafal.

Di bawah ini hanya sebagian saja perubahan yang ada.

der Abstand – Die Abstände
der Anfang- die Anfänge
die Angst- die Ängste
der Apfel- die Äpfel
der Arzt- die Ärzte
der Ast- die Äste
der Auftrag- die Aufträge
die Axt- die Äxte

der Bach- die Bäche
das Bad- die Bäder
der Ball- die Bälle
das Band- die Bänder
die Bank- die Bänke
der Bart- die Bärte
das Blatt- die Blätter
der Brand- die Brände

das Dach- die Dächer
der Damm- die Dämme
der Dampf- die Dämpfe
der Darm- die Därme

der Faden- die Fäden
der Fall- die Fälle
das Fass- die Fässer

das Gehalt- die Gehälter
der Gang- die Gänge
die Gans- die Gänse
der Garten- die Gärten
das Glas – die Gläser
das Grab- die Gräber

Yang lain menyusul.
READMORE
 

LAUS UND LEBER

Laus und Leber

Redewendung ini digunakan untuk anda yang sudah mencapai level Mittelstufe. Tetapi untuk pemula, bolehlah belajar agar sekedar tahu. 

jemandem ist eine Laus über die Leber gelaufen

Ungkapan ini digunakan jika orang cemberut atau uring-uringan atas sesuatu hal yang tidak jelas atau masalah remeh temeh.

„Sag mal, was ist mit dir eigentlich los? Ist dir heute eine Laus über die Leber gelaufen?“

Artinya:
"Ada apa sih sama kamu? Kok uring-uringan seperti ini?"

Kamus:
Laus = kutu
Leber = hati, liver
gelaufen dari kata laufen = berjalan cepat, berlari
was ist ... los ? = ada apa?
READMORE
 

KERNEN LERNEN

Pada tahap pertama Bahasa Jerman, kita akan dihadapkan pada bagaimana perkenalan dalam Bahasa Jerman. Kita akan belajar bagaimana cara menyapa atau mengucapkan salam kepada orang-orang yang kita temui. Sama halnya seperti di Indonesia, kita mengenal kata-kata atau kalimat untuk menyapa. Seperti diantaranya; Selamat Pagi, Selamat Siang, Selamat Malam, Halo, Hai, dan lain sebagainya.
Berikut salam yang biasa didengar dalam membuka pembicaraan dalam Bahasa Jerman:
  • Guten Morgen! (Selamat Pagi!)
  • Guten Tag! (Selamat Siang!)
  • Guten Abend! (Selamat Sore/Malam!)
  • Gute Nacht! (Selamat Malam (tengah malam)! digunakan saat menjelang tidur)
Dan bila menjawab salam pun orang Jerman hanya mengucapkan kembali kalimat salam yang digunakan penanya.
Zum Beispiel (contoh):
A: Guten Abend!
B: Guten Abend.
Kemudian setelah sebuah pembicaraan dibuka dengan salam, biasanya dilanjukan dengan menanyakan kabar atau saling menanya kabar. Dan kalimat untuk menanyakan salam dalam Bahasa Jerman, biasanya digunakan kalimat sebagai berikut:
  • Wie geht es Ihnen? (Bagaimana kabar Anda?)> resmi
  • Wie geht es dir? (Bagaimana kabar kamu?)> akrab
Dan jawaban untuk kalimat tersebut beragam, diantaranya;
Danke,gut; Es geht; Prima; Super; Sehr gut;
Zum Beispiel:
A: Wie geht es Ihnen?
B: Danke, gut
Kemudian dalam perkenalan, pasti seseorang menanyakan nama atau memperkenalkan nama. Ada beberapa alternatif kata tanya nama dalam Bahasa Jerman:
  • Wie ist Ihr Name? (Siapa nama Anda?)
  • Wie heissen Sie? (Siapa nama Anda?)
  • Wer sind Sie? (Siapa Anda?)
Dan untuk menjawabnya, bisa digunakan
  • Mein Name ist …Andika…=(Nama Saya ..Andika..)
  • Ich heisse…Andika…
  • Ich bin…Andika…
Selanjutnya bisa disambung dengan kalimat tanya asal dan tempat tinggal
  • Woher kommen Sie? (Dari mana asal Anda?)
  • Wo wohnen Sie? (Dimana Anda tinggal?)
Dan kalimat tanya asal dan tempat tinggal dalam suasana akrab
  • Woher kommst du? (Dari mana asal kamu?)
  • Wo wohnst du? (Kamu tinggal dimana?)
Dijawab:
  • Ich komme aus ..Indonesien..
  • Ich wohne in ..Bandung..
Selanjutnya, pertanyaan yang biasa kita dengar dalam perkenalan atau percakapan dengan sendirinya mengalir. Seperti tanya jawab pekerjaan, umur, status, nomor telepon, dan lain sebaganya.
Berikut contoh sebuah percakapan/dialog sederhana antara Person A dan Person B.
A: Guten Morgen! (Selamat Pagi!)
B: Guten Morgen. (Selamat Pagi)
A: Wie geht es Ihnen? (Bagaimana kabar Anda?)
B: Danke, gut. Und Ihnen? (Baik, terimakasih. Dan Anda?)
A: Prima. Und entschuldigung…wie heissen Sie? (Prima. Maaf…Siapa nama Anda?)
B: Mein Name ist Schneider. Bern Schneider. Und Sie? Wie heissen Sie? (Nama saya Schneider. Bern Schneider. Dan Anda? Siapa nama Anda?)
A: Ich heisse Andika. Andika Wiranatakusumah. Woher kommen Sie Herr Schneider? (Nama saya Andika. Andika Wiranatakusumah. Anda berasal dari negara mana Pak Schneider?)
B: Ich komme aus Deutschland. Und Sie? Woher kommen Sie? (Saya berasal dari Jerman. Anda? Berasal dari mana?)
A: Ich komme aus Indonesien. Wo wohnen Sie? (Saya berasal dari Indonesia. Anda tinggal dimana?)
B: Ich wohne in Berlin. Und Sie? (Saya tinggal di Berlin. Anda?)
A: Ich wohne in Bandung. Ach so…Herr Schneider, was sind Sie von Beruf? (Saya tinggal di Bandung. Ehm…Pak Schneider apa pekerjaan Anda?)
B: Ich bin Ingenieur. Und Sie, Herr Andika? Was machen Sie? (Saya seorang Insinyur. Dan Anda, Pak Andika? Apa pekerjaan Anda?)
A: Ich bin Lehrer an der SMKN 3 Bandung. Entschuldigung…Haben Sie telefonnummer? (Saya seorang guru di SMKN 3 Bandung. Maaf…Anda punya nomor telepon?)
B: 08123456789. Und Sie? Wie ist Ihre Telefonnummer? (08123456789. Dan Anda? Berapa nomor telepon Anda?)
A: 02298765432. Danke…bis Morgen, Herr Schneider. Aufwiedersehen! (02298765432. Terimakasih..sampai besok, Pak Schneider. Sampai jumpa!
B: Aufwiedersehen. (Sampai jumpa)
READMORE
 

MENGETIK 10 JARI

Materi Mengetik 10 Jari


Materi kelas X Semeter 2 mengetik 10 jari dipelajari sebelum masuk ke materi Program Aplikasi Pengolah Kata (Microsoft Office Word atau OpenOffice.org Writter). Materi ini sangat penting untuk melatih keterampilan mengetik 10 jari. Selain terampil mengetik dengan 10 jari siswa/i harus mengetahui beberapa shortcut keyboard pada saat megetik di aplikasi pengolah kata (Microsoft Word maupun OpenOffice.org Writter).
Untuk mengetik dengan sepuluh jari sebenarnya kita cukup melakukan latihan yang sering, karena dengan sering latihan maka kita akan cepat hafal letak dari tombol keyboard itu sendiri. Mungkin dari kita masih ada yang merasa kesulitan ketika latihan, namun ada satu cara untuk kita untuk dapat melakukan “mengetik cepat dengan 10 jari”, yaitu dengan menggunakan software untuk melatih mengukur kecepatan mengetik kita.  Beberapa software yang dapat di download untuk melatih keterampilan mengetik 10 jari, yang akan digunakan pada saat praktikum di LAB Komputer, yaitu :
Bruce.exe
Portable Rapid Typing Tutor 2.7.7_full.rar
TypeFaster-v0.4.2-install.exe
Typing Master Pro 2008.rar
typing master pro 7 + Key Gen.rar
Sedangkan modul Mengetik 10 Jari dapat di download : Mengetik 10 Jari
READMORE
 

MANAJEMEN FILE DI MS. WINDOWS

Manajemen File di Microsoft Windows


Seringkali kita sulit menemukan atau mencari file yang telah dikerjakan atau kita menemui kesulitan dalam mengelola banyak file dalam banyak folder. Berikut adalah tips untuk mengelola File dan Folder :
  1. Gunakanlah My Documents sebagai media penyimpan data.
  2. Gunakan penamaan file dan folder yang konsisten, Apabila memungkinkan, gunakan nama yang umum dan gunakan singkatan apabila penamaan terlalu panjang.
  3. Gunakan penamaan file dan folder yang singkat dan mudah apabila dilakukan proses pencarian.
  4. Pisahkan antara file – file dan folder PROSES dan ARSIP, Maksudnya adalah file – file dan folder dalam My Documents hanya berisi file folder pekerjaan yang anda sedang lakukan atau file – file yang sering anda akses.
  5. Jika memungkinkan, pisahkanlah folder berdasarkan tipe file yang ada di dalamnya, misalnya folder gambar, hanya berisi gambar-gambar. Hal ini akan mempercepat proses pencarian.Jangan membuat hirarki folder terlalu dalam.
  6. Windows Explorer dapat dipergunakan untuk melihat folder dan file, serta menyediakan fasilitas untuk memenejemen file.  Di dalam menggunakan Windows Explorer kita dapat melakukan penyalinan, penghapusan, pemindahan, pengubahan nama dan pencetakan file.
  7. Fasilitas Windows Explorer ini terdapat pada versi Windows 95 ke atas, sedang pada versi sebelumnya ditampilkan dalam format File Manager.
Pengertian Windows Explorer
Windows Explorer adalah salah satu program yang dimiliki oleh oleh Microsoft Windows. Dengan Windows Explorer kita dapat melakukan seluruh kegiatan dalam menangani file dan folder sehingga kita dapat mengorganisasikan file dan folder dengan mudah.
Windows Explorer terbagi dalam dua jendela atau pane, yaitu :
Jendela kiri (pane folder), berisi folder dan drive di komputer
Jendela kanan (pane file), untuk menampilkan isi folder yang sedang dipilih
Langkah Mengaktifkan Windows Explorer
Di dalam mengaktifkan windows explorer ada beberapa cara yang dapat dilakukan, yaitu :
Cara 1: Tempatkan mouse pada tombol start yang ada pada taksbar, kemudian klik kanan dan pilih explorer
Cara 2: Klik Start yang ada pada taksbar, kemudian klik Program, klik Windows Explorer
Cara 3: Tunjuk icon My Computer, kemudian klik kanan dan pilih explorer
READMORE
 

MENGAKTIFKAN DAN MEMATIKAN KOMPUTER

MATERI TIK KELAS X

A. Mengaktifkan dan Mematikan Komputer Dengan Prosedur Yang Benar

1. Prosedur Mengaktifkan Komputer

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam mengaktifkan komputer apabila menggunakan sistem operasi Microsoft Windows adalah sebagai berikut :

a. Pastikan semua kabel power di komputer sudah terhubung dengan jaringan listrik.
b. Hidupkan CPU dengan menekan tombol on di casing.
c. Hidupkan monitor dengan menekan tombol on di monitor.
d. Tunggu sampai prosedur booting selesai yang ditandai dengan tampilnya gambar desktop di layar monitor.

2. Prosedur Mematikan Komputer
Cara mematikan komputer apabila menggunakan sistem operasi Microsoft adalah menggunakan prosedur shut down. Prosedur shut down merupakan prosedur untuk memutuskan segala perangkat keras yang sedang aktif di CPU yang dikoordinasikan oleh sistem opersasi (Microsoft Windows). Berikut ini adalah prosedur shut down pada Microsoft Windows XP:
a. Tutup semua program aplikasi yang masih aktif.
b. Klik tombol Start dengan mouse di destop menu.
c. Klik tombol Turn Off Computer
d. Klik Turn Off di kotak dialog Turn Off Computer.
e. Tunggulah beberapa saat sampai komputer mati sendiri.


B. Menggunakan Perangkat Lunak Program Aplikasi

Komputer tidak hanya memerlukan perangkat lunak sistem operasi seperti Windows 98SE, Windows 2000, Windows XP atau Linux saja, tetapi juga perangkat lunak sistem aplikasi komputer. Secara garis besar, program aplikasi dapat dibedakan menjadi beberapa jenis, diantaranya sebagai berikut:

1. Program pengolah kata (Word Processor). Contohnya Notepad, WordPad, Microsoft Word, Word Perfect, dan Star Office. Program ini digunakan untuk membuat dokumen berupa tulisan, surat, brosur atau dokumen lainnya.
2. Program pengolah angka. Contohnya Lotus 123, Microsoft Excel. Program ini sangat berguna untuk melakukan perhitungan seperti pembukuan di kantor.
3. Program pengolah grafis, digunakan untuk mengolah grafis, membuat rancangan grafis, mengolah/pengeditan photo dan lain-lain. Program ini Contohnya Adobe Photoshop, Corel Draw, Microsoft Paint, dan lain-lain.
4. Program pengolah database, digunakan untuk merancang database. Contohnya Microsoft Access atau Foxbase,MySQI, dan SQIServer.
5. Program Presentasi. Program ini digunakan untuk membuat presentasi. Contohnya Microsoft PowerPoint.


C. Ketentuan Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

1. Menerapkan Aturan Etika dan Moral dalam Menggunakan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak TIK

Seseorang atau perusahaan yang membuat produk baru dapat mendaftarkan hasil ciptaan produknya ke instansi pemerintah yang berwenang atau badan hak paten dunia. Hal tersebut dilakukan agar produk barunya tidak bias ditiru, dipalsukan, ataupun digandakan oleh seorang ataupun perusahaan lain.
Dalam dunia teknologi dan informasi khususnya computer, hak paen terhadap merek dagang jga diberlakukan. Merek-merek dagang yang telah mendapat hak paten akan mendapatkan kekuatan hukum, sehingga produk ciptannya tidak bisa dipakai orang atau perusahaan lain tanpa seijin pemilik hak cipta/paten. Apabila seseorang atau peusahaan ingin memakai produk tersebut, maka harus membeli ke pemilik hak paten.
Beberapa contoh hak cipta perangkat lunak yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan besar pembuat perangkat lunak antara lain sebagai berikut.
• Microsoft Corp. Mengeluarkan produk software system operasi Microsoft Windows, MS DOS, software aplikasi Microsoft Office, dan lain-lain.
• Adobe Corp. Mengeluarkan software aplikasi Adobe Photoshop, Adobe PageMaker, Adobe ImageReady dan software utility Adobe Acrobat Reader, dan lain-lain.
• Corel Corp. Mengeluarkan software aplikasi CorelDraw, WordPerpect, dan lain-lain.
• Winzip Computing Corp. Mengeluarkan program utility Winzip, dan lain-lain.
• Xing Technolgy Corp. Mengeluarkan program multimedia XingMPEG Player, dan lain-lain.
• Norton Corp. Mengeluarkan produk antivirus Norton, dan lain-lain.
Usaha untuk menghasilkan ide atau gagasan hingga mewjudkannya menjadi suatu produk, tentulah tidak mudah. Perlu banak pengorbanan baik materi, wakt, pikiran, maupun tenaga. Oleh karena itu, merupakan kewajiban bagi kita bagi kita untuk menghargai hasil karya orang lain, khususnya perangka lunak komputer.
• Tidak membajak, menyalin atau menggandakan tanpa seijin pemilik hak paten.
• Tidak mengubah, mengurangi atau menambah hasil karya orang lain.
• Tidak menggunakan perangkat lunak untuk suatu kejahatan.
• Menggunakan perangkat lunak yang asli.

2. Menerapkan prinsip-prinsip kesehatan dan keselamatan kerja dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak TIK.

Semua pekerjaan baik di perusahaan, kantor, bengkel, mapun di luar ruangan seperi di jalan raya mengutamakan fakor kesehatan dan keselamatan kerja (K3), karena hal tersebut ikut menentukan sukses tidaknya suatu pekerjaan. Oleh karena itu, di setiap unit kerja biasanya terdapat departemen yang mengurusi kesehatan dan keselamatan kerja karyawannya.
Saat kita menggunakan komputer, apalagi bekerja memakai computer seharian penuh, tent sangat melelahkan. Meskipn hanya duduk dan mengoperasikan computer, namun pengetahuan tentang kesehatan dan keselamatan kerja jga diperlukan. Ketahanan seseorang di depan computer dipengaruhi oleh banyak hal, antara lain: Pengatuan posisi duduk yang benar, pengaturan cahaya, dan pengaturan jarak pandang antara pengguna dengan monitor.

3. Menghargai Haka Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) Dalam TIK
Pemerintah Indonesia berupaya untuk melindungi hasil karya cipta seseorang atau perusahaan dari pemalsuan, penggandaan, menyiarkan, memamerkan, dan pengedarannya. Oleh karena itu, pemerintah Republik Indonesia telah membuat undang-undang perlondungan tentang Hak Cipta dan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI), yaitu Undang-undang No. 19 tahun 2002 tentang pelindungan Hak Cipta dan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) yang memebrikan sanksi terhadap pelanggaran tersebut. Berikut ini adalh kutipan tentang ketentuan pidana dalam hal pelanggaran hak cipta yang diatur dan ditetapkan berdasarkan Undang-undang No. 19 yahun 2002 (pasal 72, Ayat: 1,2, dan 3).
1. Barang siapa dengan sengajadan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana denan penjara masing-masing sedikit 1 (satu) bulan dan/atau denda paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau dendan paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana di maksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana paling lama 5 (lima) tahun dan/ atau denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
3. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/ atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Dari hal tersebut diatas, jika mengutip atau mengopi hasil karya orang Lain maka diwajibkan untuk minta ijin kepada pemegang hak ciptanya. Adapun cara yang perlu dilakukan tentu tidak harus datang keperusahaan pembuat produk, namun cukup dengan membeli produk software asli yang sudah ada dipasaran. Hal tersebut dikarenakan izin atau lisensi dari perusahaan pembuat sudah terdapat di dalam produknya untuk digunakan secara bebas.

Sebetulnya untuk mengatasi masalah tersebut, kita bias mencari software yang freeware dab shareware artinya software tersebut dapat digunakan dan dikembangkan secara bebas tanpa harus minta ijin kepada pembuatnya. Di pasaran banyak terdapat software yang freeware, salah satunya program linux. Program linux sendiri terdiri dari beberapa macam system operasi seperti Redhat, Fodore Core, Mandrake, Suse, Knoppix, dan lain sebagainya.

Namun dalam kenyataannya, masyarakat sering mengabaikan hal tersebut. Kebanyakan masyarakat lebih sering menggunakan software tanpa ijin atau software bajakan. Maraknya pembajakan software oleh masyarakat disebabkan oleh faktor-faktor berikut.

1. Pendapatan masyarakat yang relatif kecil.
2. Tingkat pendidikan yang relatif masih rendah.
3. Harga ijin atau lisensi software yang relative mahal.
4. Control pemerintah yang tidak tegas.

Adanya undang-undang tersebut sebenarnya menunjukkan bahwa pemerintah menjamin dan melindungi setiap orang atau perusahaan untuk terus berkarya dengan tidak mengabaikan kepentingan masyarakat luas. Artinya, dalam undang-undang tersebut disebutkan bahwa pemegan hak cipta dapat memberikan ijin kepada pihak lain untuk memperbanyak ciptaannya guna kepentingan pendidikan, serta kegiatan penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan.
Komputer DNA Nyontek dari Makhluk Hidup.
Computer DNA berawal dari ide Leonard M. Adleman, seorang ilmuan computer yang bekerja di Univercity of Southern California. Computer dan DNA merupak dua istilah yang berbeda.


D. Melakukan Setting Periferal pada Sistem Operasi Komputer

1. Setting Monitor dalam Komputer

Menentukan konfigurasi monitor yang baik dan tepat akan membuat kinerja computer menjadi lebih optimal. Apabila tampilan monitor baik, hasil pekerjaan juga akan baik Terdapat beberapa macam konfigurasi yang dapat diatur, diantaranya adalah Themes, Desktop, Screen Saver, Appearance, dan setting. Untuk mengatur tampilan monitor, lakukan langkah-langkah berikut:
1. Klik Start
2. Klik Control Panel
3. Klik Display, kemudian tentukan menu tampilan yang akan diatur.
4. Aturlah tampilan monitor sesuai keperluan. Setelah selesai klik OK.

a. Setting untuk mengatur resolusi monitor serta kualitas warna.

Penyetingan monitor lainnya adalah pengaturan jumlah warna dan resolusi monitor sehingga tampilannya lebih baik. Jumlah warna merupakan banyaknya warna yang bisa ditampilkan monitor. Jumlah warna yang tersedia antar lain :
• 8 bit = 256 warna
• 16 bit { High color } = 65.536 warna
• 24 bit { True color } 16.777.236 warna
Sedangkan tampilan resolusi merupakan jumlah titik {pixel} yang ditembak elektron ke layar dalam bidang horizontal dan vertical. Semakin banyak titik yang terjadi layar berarti resolusi semakin tinggi sehingga tampilan yang dihasilkannya pun semakin tajam. Resolusi yang ada sekarang antar lain : 640 x 480 pixel, 600 x 800 pixel,dan 1280 x 1024 pixel.
Selain monitor juga da perangkat lain yang digunakn untuk menunjang kualitas gambar,yaitu
VGA card (kartu grafis). Dengan menggunakan VGA card yang bukan on board (ada di dalam motherboard), seperti berbasis AGP (Accelerated Graphics Port) atau PCI Express, resolusi yang dihasilkan menjadi lebih tinggi.
READMORE
 

KARATE

Karate (空 手 道) adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk ke Jepang lewat Okinawa. Seni bela diri ini pertama kali disebut "Tote” yang berarti seperti “Tangan China”. Waktu karate masuk ke Jepang, nasionalisme Jepang pada saat itu sedang tinggi-tingginya, sehingga Sensei Gichin Funakoshi mengubah kanji Okinawa (Tote: Tangan China) dalam kanji Jepang menjadi ‘karate’ (Tangan Kosong) agar lebih mudah diterima oleh masyarakat Jepang. Karate terdiri dari atas dua kanji. Yang pertama adalah ‘Kara’ 空 dan berarti ‘kosong’. Dan yang kedua, ‘te’ 手, berarti ‘tangan'. Yang dua kanji bersama artinya “tangan kosong” 空手 (pinyin: kongshou).
Menurut Zen-Nippon Karatedo Renmei/Japan Karatedo Federation (JKF) dan World Karatedo Federation (WKF), yang dianggap sebagai gaya karate yang utama yaitu:
  1. Shotokan
  2. Goju-Ryu
  3. Shito-Ryu
  4. Wado-Ryu
Keempat aliran tersebut diakui sebagai gaya Karate yang utama karena turut serta dalam pembentukan JKF dan WKF.
Namun gaya karate yang terkemuka di dunia bukan hanya empat gaya di atas itu saja. Beberapa aliran besar seperti Kyokushin , Shorin-ryu dan Uechi-ryu tersebar luas ke berbagai negara di dunia dan dikenal sebagai aliran Karate yang termasyhur, walaupun tidak termasuk dalam "4 besar WKF".
Di negara Jepang, organisasi yang mewadahi olahraga Karate seluruh Jepang adalah JKF. Adapun organisasi yang mewadahi Karate seluruh dunia adalah WKF (dulu dikenal dengan nama WUKO - World Union of Karatedo Organizations). Ada pula ITKF (International Traditional Karate Federation) yang mewadahi karate tradisional. Adapun fungsi dari JKF dan WKF adalah terutama untuk meneguhkan Karate yang bersifat "tanpa kontak langsung", berbeda dengan aliran Kyokushin atau Daidojuku yang "kontak langsung".
Latihan dasar karate terbagi tiga seperti berikut:
  1. Kihon, yaitu latihan teknik-teknik dasar karate seperti teknik memukul, menendang dan menangkis.
  2. Kata, yaitu latihan jurus atau bunga karate.
  3. Kumite, yaitu latihan tanding atau sparring.
Pada zaman sekarang karate juga dapat dibagi menjadi aliran tradisional dan aliran olah raga. Aliran tradisional lebih menekankan aspek bela diri dan teknik tempur sementara aliran olah raga lebih menumpukan teknik-teknik untuk pertandingan olah raga.

Teknik Karate

Teknik Karate terbagi menjadi tiga bagian utama : Kihon (teknik dasar), Kata(jurus) dan Kumite (pertarungan). Murid tingkat lanjut juga diajarkan untuk menggunakan senjata seperti tongkat (bo) dan ruyung (nunchaku).

Kihon

Kihon (基本:きほん, Kihon?) secara harfiah berarti dasar atau fondasi. Praktisi Karate harus menguasai Kihon dengan baik sebelum mempelajari Kata dan Kumite.
Pelatihan Kihon dimulai dari mempelajari pukulan dan tendangan (sabuk putih) dan bantingan (sabuk coklat). Pada tahap dan atau Sabuk Hitam, siswa dianggap sudah menguasai seluruh kihon dengan baik.

Kata

Kata (型:かた) secara harfiah berarti bentuk atau pola. Kata dalam karate tidak hanya merupakan latihan fisik atau aerobik biasa. Tapi juga mengandung pelajaran tentang prinsip bertarung. Setiap Kata memiliki ritme gerakan dan pernapasan yang berbeda.
Dalam Kata ada yang dinamakan Bunkai. Bunkai adalah aplikasi yang dapat digunakan dari gerakan-gerakan dasar Kata.
Setiap aliran memiliki perbedaan gerak dan nama yang berbeda untuk tiap Kata. Sebagai contoh : Kata Tekki di aliran Shotokan dikenal dengan nama Naihanchi di aliran Shito Ryu. Sebagai akibatnya Bunkai (aplikasi kata) tiap aliran juga berbeda.

Kumite

Kumite (組手:くみて) secara harfiah berarti "pertemuan tangan". Kumite dilakukan oleh murid-murid tingkat lanjut (sabuk biru atau lebih). Tetapi sekarang, ada dojo yang mengajarkan kumite pada murid tingkat pemula (sabuk kuning). Sebelum melakukan kumite bebas (jiyu Kumite) praktisi mempelajari kumite yang diatur (go hon kumite) atau (yakusoku kumite). Untuk kumite aliran olahraga, lebih dikenal dengan Kumite Shiai atau Kumite Pertandingan.
Untuk aliran Shotokan di Jepang, kumite hanya dilakukan oleh siswa yang sudah mencapai tingkat dan (sabuk hitam). Praktisi diharuskan untuk dapat menjaga pukulannya supaya tidak mencederai kawan bertanding.
Untuk aliran "kontak langsung" seperti Kyokushin, praktisi Karate sudah dibiasakan untuk melakukan kumite sejak sabuk biru strip. Praktisi Kyokushin diperkenankan untuk melancarkan tendangan dan pukulan sekuat tenaganya ke arah lawan bertanding.
Untuk aliran kombinasi seperti Wado-ryu, yang tekniknya terdiri atas kombinasi Karate dan Jujutsu, maka Kumite dibagi menjadi dua macam, yaitu Kumite untuk persiapan Shiai, yang dilatih hanya teknik-teknik yang diperbolehkan dalam pertandingan, dan Goshinjutsu Kumite atau Kumite untuk beladiri, semua teknik dipergunakan, termasuk jurus-jurus Jujutsu seperti bantingan, kuncian, dan menyerang titik vital.

Pertandingan Karate

Pertandingan karate dibagi atas dua jenis yaitu :
  1. Kumite (perkelahian) putera dan puteri
  2. Kata (jurus) putera dan puteri

Kumite

Kumite dibagi atas kumite perorangan dengan pembagian kelas berdasarkan berat badan dan kumite beregu tanpa pembagian kelas berat badan (khusus untuk putera). Sistem pertandingan yang dipakai adalah reperchance (WUKO) atau babak kesempatan kembali kepada atlet yang pernah dikalahkan oleh sang juara. Pertandingan dilakukan dalam satu babak (2-3 menit bersih) dan 1 babak perpanjangan kalau terjadi seri, kecuali dalam pertandingan beregu tidak ada waktu perpanjangan. Dan jika masih pada babak perpanjangan masih mengalami nilai seri, maka akan diadakan pemilihan karateka yang paling ofensif dan agresif sebagai pemenang.

Kata

Pada pertandingan kata yang diperagakan adalah keindahan gerak dari jurus, baik untuk putera maupun puteri. Sesuai dengan Kata pilihan atau Kata wajib dalam peraturan pertandingan.
Para peserta harus memperagakan Kata wajib. Bila lulus, peserta akan mengikuti babak selanjutnya dan dapat memperagakan Kata pilihan.
Pertandingan dibagi menjadi dua jenis: Kata perorangan dan Kata beregu. Kata beregu dilakukan oleh 3 orang. Setelah melakukan peragaan Kata , para peserta diharuskan memperagakan aplikasi dari Kata (bunkai). Kata beregu dinilai lebih prestisius karena lebih indah dan lebih susah untuk dilatih.
Menurut standar JKF dan WKF, yang diakui sebagai Kata Wajib adalah hanya 8 Kata yang berasal dari perguruan 4 Besar JKF, yaitu Shotokan, Wado-ryu, Goju-ryu and Shito-ryu, dengan perincian sebagai berikut:
  • Shotokan : Kankudai dan Jion.
  • Wado-ryu : Seishan dan Chinto.
  • Goju-ryu : Saifa dan Seipai.
  • Shito-ryu: Seienchin dan Bassaidai.
Karateka dari aliran selain 4 besar tidak dilarang untuk ikut pertandingan Kata JKF dan WKF, hanya saja mereka harus memainkan Kata sebagaimana dimainkan oleh perguruan 4 besar di atas.

Luas lapangan

  • Lantai seluas 8 x 8 meter, beralas papan atau matras di atas panggung dengan ketinggian 1 meter dan ditambah daerah pengaman berukuran 2 meter pada tiap sisi.
  • Arena pertandingan harus rata dan terhindar dari kemungkinan menimbulkan bahaya.
Pada Kumite Shiai yang biasa digunakan oleh FORKI yang mengacu peraturan dari WKF, idealnya adalah menggunakan matras dengan lebar 10 x 10 meter. Matras tersebut dibagi kedalam tiga warna yaitu putih, merah dan biru. Matras yang paling luar adalah batas jogai dimana karate-ka yang sedang bertanding tidak boleh menyentuh batas tersebut atau akan dikenakan pelanggaran. Batas yang kedua lebih dalam dari batas jogai adalah batas peringatan, sehingga karate-ka yang sedang bertanding dapat memprediksi ruang arena dia bertanding. Sisa ruang lingkup matras yang paling dalam dan paling banyak dengan warna putih adalah arena bertanding efektif.
READMORE
 

VOLLEY BALL

Bola voli adalah olahraga permainan yang dimainkan oleh dua grup berlawanan. Masing-masing grup memiliki enam orang pemain. Terdapat pula variasi permainan bola voli pantai yang masing-masing grup hanya memiliki dua orang pemain. Olahraga Bola Voli dinaungi FIVB (Federation Internationale de Volleyball)[1] sebagai induk organisasi internasional, sedangkan di Indonesia di naungi oleh PBVSI (Persatuan Bola Voli Seluruh Indonesia).

Sejarah

Pada awal penemuannya, olahraga permainan bola voli ini diberi nama Mintonette. Olahraga Mintonette ini pertama kali ditemukan oleh seorang Instruktur pendidikan jasmani (Director of Phsycal Education) yang bernama William G. Morgan di YMCA pada tanggal 9 Februari 1895, di Holyoke, Massachusetts (Amerika Serikat).
William G. Morgan dilahirkan di Lockport, New York pada tahun 1870, dan meninggal pada tahun 1942. YMCA (Young Men’s Christian Association) merupakan sebuah organisasi yang didedikasikan untuk mengajarkan ajaran-ajaran pokok umat Kristen kepada para pemuda, seperti yang telah diajarkan oleh Yesus. Organisasi ini didirikan pada tanggal 6 Juni 1884 di London, Inggris oleh George William.
Setelah bertemu dengan James Naismith (seorang pencipta olahraga bola basket yang lahir pada tanggal 6 November 1861, dan meninggal pada tanggal 28 November 1939), Morgan menciptakan sebuah olahraga baru yang bernama Mintonette. Sama halnya dengan James Naismith, William G. Morgan juga mendedikasikan hidupnya sebagai seorang instruktur pendidikan jasmani. William G. Morgan yang juga merupakan lulusan Springfield College of YMCA , menciptakan permainan Mintonette ini empat tahun setelah diciptakannya olahraga permainan basketball oleh James Naismith. Olahraga permainan Mintonette sebenarnya merupakan sebuah permainan yang diciptakan dengan mengkombinasikan beberapa jenis permainan. Tepatnya, permainan Mintonette diciptakan dengan mengadopsi empat macam karakter olahraga permainan menjadi satu, yaitu bola basket, baseball, tenis, dan yang terakhir adalah bola tangan (handball). Pada awalnya, permainan ini diciptakan khusus bagi anggota YMCA yang sudah tidak berusia muda lagi, sehingga permainan ini-pun dibuat tidak seaktif permainan bola basket.
Perubahan nama Mintonette menjadi volleyball (bola voli) terjadi pada pada tahun 1896, pada demonstrasi pertandingan pertamanya di International YMCA Training School. Pada awal tahun 1896 tersebut, Dr. Luther Halsey Gulick (Director of the Professional Physical Education Training School sekaligus sebagai Executive Director of Department of Physical Education of the International Committee of YMCA) mengundang dan meminta Morgan untuk mendemonstrasikan permainan baru yang telah ia ciptakan di stadion kampus yang baru. Pada sebuah konferensi yang bertempat di kampus YMCA, Springfield tersebut juga dihadiri oleh seluruh instruktur pendidikan jasmani. Dalam kesempatan tersebut, Morgan membawa dua tim yang pada masing-masing tim beranggotakan lima orang.
Dalam kesempatan itu, Morgan juga menjelaskan bahwa permainan tersebut adalah permainan yang dapat dimainkan di dalam maupun di luar ruangan dengan sangat leluasa. Dan menurut penjelasannya pada saat itu, permainan ini dapat juga dimainkan oleh banyak pemain. Tidak ada batasan jumlah pemain yang menjadi standar dalam permainan tersebut. Sedangkan sasaran dari permainan ini adalah mempertahankan bola agar tetap bergerak melewati net yang tinggi, dari satu wilayah ke wilayah lain (wilayah lawan).

Sistem Pertandingan

  • Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan akan
disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.
  • Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4 pemain cadangan.
  • Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi.
  • Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang bermain untuk cabang olahraga yang
lain.
  • Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
  • Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan dianggap kalah.
  • Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.
  • Sistem hitungan yang digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi pertandingan.
  • Kemenangan dalam pertandingan penyisihan mendapat nilai 1. Apabila ada dua tim atau lebih mendapat nilai sama, maka penentuan juara group dan runner-up akan dilihat dari kualitas angka pada tiap-tiap set yang dimainkan.
  • Kesalahan meliputi:
    • Pemain menyentuh net atau melewati garis batas tengah lapangan lawan.
    • Tidak boleh melempar ataupun menangkap bola. Bola voli harus di pantulkan tanpa mengenai dasar lapangan.
    • Bola yang dipantulkan keluar dari lapangan belum dihitung sebagai out sebelum menyentuh permukaan lapangan.
    • Pada saat servis bola yang melewati lapangan dihitung sebagai poin bagi lawan, begitu juga sebaliknya penerima servis lawan yang membuat bola keluar dihitung sebagai poin bagi lawan.
    • Seluruh pemain harus berada di dalam lapangan pada saat serve dilakukan.
    • Pemain melakukan spike di atas lapangan lawan.
    • Seluruh bagian tubuh legal untuk memantulkan bola kecuali dengan cara menendang.
    • Para pemain dan lawan mengenai net 2 kali pada saat memainkan bola dihitung sebagai double faults.
  • Setiap team diwajibkan bertukar sisi lapangan pada saat setiap babak berakhir. Dan apabila dilakukan babak penetuan (set ke 3) maka tim yang memiliki nilai terendah boleh meminta bertukar lapangan sesaat setelah tim lawan mencapai angka 13.
  • Time out dilakukan hanya 1 kali dalam setiap babak dan berlangsung hanya 1 menit.
  • Diluar dari aturan yang tertera disini, peraturan permainan mengikuti peraturan internasional.

Teknik Bola Voli

 Servis

Servis pada zaman sekarang bukan lagi sebagai awal dari suatu permainan atau sekedar menyajikan bola, tetapi sebagai suatu serangan pertama bagi regu yang melakukan servis. Servis terdiri dari servis tangan bawah dan servis tangan atas.Servis tangan atas dibedakan lagi atas tennis servis,floating dan cekis.
  1. servis tangan bawah
    1. mula-mula pemain berdiri dipetak servis dengan kaki kiri lebih kedepan dari kaki kanan.
    2. bola dipegang dengan tangan kiri
    3. bola dilambungkan tidak terlalu tinggi,tangan kanan ditarik ke bawah belakang
    4. setelah bola kira-kira setinggi pinggang,lengan kanan diayunkan lurus kedepan untuk memukul bola
    5. telapak tangan menghadap bola dan tangan ditegangkan untuk mendapat pantulan yang sempurna,tangan dapat pula menggenggam.
  2. tennis servis
    1. aikap persiapan dimulai dengan mengambil posisi kaki kiri lebih kedepan, kedua lutut agak rendah
    2. tangan kiri dan kanan bersama-sama memegang bola,tangan kirimenyangga bola,tangan kanan di atas bola.
    3. bola dilambungkan dengan tangan kiri kira-kira 1/2 meter di atas kepala
    4. tangan kanan ditarik kebelakang atas kepala,menghadap depan
    5. lakukan gerakan seperti mensmesh bola,perhatian terpusat pada bola
    6. lecutan tangan diperlukan pada saat perkenaan bola.
  3. floating servis
    1. posisi kaki sama seperti tennis servis
    2. tangan kiri memegang bola dan tangan kanan disamping setinggi pelipis
    3. dengan tangan kiri bola dilambungkan ssedikit kesamping kanan tidak terlalu tinggi
    4. setelah bola melambung keatas setinggi kepala, tangan kanan dipukulkan pada bagian tengah bola.
    5. pukulan float dapat dilakukan dengan beberapa cara:
      1. dengan tumit tangan
      2. dengan tangan, dimana ibu jari dilipat kedalam dan menempel pada telapak tangan
      3. memukul dengan tangan tergenggam.
  4. cekis
    1. sikap permulaan dengan mengambil sikap berdiri menyamping dengan tubuh bagian kiri lebih dekat kejaring.
    2. bola dipegang tangan kiri dan kanan.
    3. saat bola dilambungkan, badan diliukkan sedikit kebelakang dan lutut ditekuk
    4. kedua tangan dijulurkan kearah samping bawah kanan dalam keadaan memegang bola.
    5. bola dilambung keatas kepala dengan kedua belah tangan.
    6. setelah bola lepas, tangan kanan ditarik kesamping kanan bawah, liukkan badan kekanan.
    7. berat badan ada dikaki kanan,telapak tangan menghadap keatas
    8. setelah bola ada pada jangkauan tangan,secepatnya bersama sama lengan,liukkan badan kesamping kiri
    9. perkenaan bola bagian bawah belakang bola,pukulan bola dibantu liukkan badan dan lecutan tangan.
Service ada beberapa macam:
  • Service atas adalah service dengan awalan melemparkan bola ke atas seperlunya. Kemudian Server melompat untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari atas.
  • Service bawah adalah service dengan awalan bola berada di tangan yang tidak memukul bola. Tangan yang memukul bola bersiap dari belakang badan untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari bawah.
  • Service mengapung adalah service atas dengan awalan dan cara memukul yang hampir sama. Awalan service mengapung adalah melemparkan bola ke atas namun tidak terlalu tinggi (tidak terlalu tinggi dari kepala). Tangan yang akan memukul bola bersiap di dekat bola dengan ayunan yang sangat pendek.
Yang perlu diperhatikan dalam service antara lain :
  • Sikap badan dan pandangan.
  • Lambung keatas harus sesuai dengan kebutuhan.
  • Saat kapan harus memukul bola.

Passing

  • Passing Bawah (Pukulan/pengambilan tangan kebawah)
    • Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
    • tangan dirapatkan, satu dengan yang lain dirapatkan.
    • Gerakan tangan disesuaikan dengan keras/lemahnya kecepatan bola.
  • Passing Keatas (Pukulan/pengambilan tangan keatas)
    • Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
    • Badan sedikit condong kemuka, siku ditekuk jari-jari terbuka membentuk lengkungan setengah bola.
    • Ibu jari dan jari saling berdekatan membentuk segitiga.
    • Penyentuhan pada semua jari-jari dan gerakannya meluruskan kedua tangan
    • Menggunakan gerakan kaki untuk menambah power

Smash (spike)

Dengan membentuk serangan pukulan yang keras waktu bola berada di atas jaring, untuk dimasukkan ke daerah lawan. Untuk melakukan dengan baik perlu memperhatikan faktor-faktor berikut: awalan, tolakan, pukulan, dan pendaratan. Teknik smash Menurut Muhajir Teknik dalam permainan bola voli dapat diartikan sebagai cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan yang berlaku untuk mencapai suatu hasil yang optimal (2006,23). Menurut pendapat M. Mariyanto mengemukakan bahwa : “ Smash adalah suatu pukulan yang kuat dimana tangan kontak dengan bola secara penuh pada bagian atas , sehingga jalannya bola terjal dengan kecepatan yang tinggi, apabila pukulan bola lebih tinggi berada di atas net , maka bola dapat dipukul tajam ke bawah .” (2006 : 128 ) Menurut Iwan Kristianto mengemukakan bahwa , Smash adalah pukulan keras yang biasanya mematikan karena bola sulit diterima atau dikembalikan . “ (2003 : 143 ) . Spike adalah merupakan bentuk serangan yang paling banyak digunakan untuk menyerang dalam upaya memperoleh nilai suatu tim dalam permainan voli . Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Teknik Smash atau spike adalah cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan untuk mencapai pukulan keras yang biasanya mematikan ke daerah lawan. Tes smash Menurut Sandika mengemukakan bahwa tes smash adalah tolok ukur untuk mengukur kemampuan smash.

Membendung (blocking)


Bola yang melewati tangan bloker
Dengan daya upaya di dekat jaring untuk mencoba menahan/menghalangi bola yang datang dari daerah lawan. Sikap memblok yang benar adalah:
  • Jongkok, bersiap untuk melompat.
  • Lompat dengan kedua tangan rapat dan lurus ke atas.
  • Saat mendarat hendaknya langsung menyingkir dan memberi kesempatan pada kawan satu regu untuk bergantian melakukan block.
Block ada dua macam. 1. block tunggal 2. block ganda Block tunggal adalah membendung bola yang dilakukan oleh satu orang pemain Block ganda adalah membendung bola yang dilakukan oleh dua orang pemain atau lebih.Hal yang harus diperhatikan dalam melakukan block ganda antara lain adalah memadukan langkah kaki dan kerjasama antar blocker dalam menentukan waktu lompatan dan arah pergerakan bola.

Kedudukan pemain (posisi pemain)

Pada waktu service kedua regu harus berada dalam lapangan / didaerahnya masing-masing dalam 2 deret kesamping. Tiga deret ada di depan dan tiga deret ada di belakang. Pemain nomor satu dinamakan server, pemain kedua dinamakan spiker, pemain ketiga dinamakan set upper atau tosser,pemain nomor empat dinamakan blocker, pemain nomor lima dan enam dinamakan libero

READMORE
 

SEPAK BOLA

Sepak bola adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua tim dengan masing-masing beranggotakan sebelas orang.[1] Olahraga ini sangat terkenal dan dimainkan di 200 negara.[1] Permainan sepak bola bertujuan untuk mencetak gol sebanyak-banyaknya dengan menggunakan bola kulit berukuran 27-28 inci.[1] Lapangan yang digunakan dalam permainan ini memiliki lebar 50-100 yard dan panjang 100-300 yard.[1] Gawang tempat mencetak gol terletak di bagian ujung lapangan dengan dibatasi jaring berukuran tinggi 8 kaki dan lebar 24 kaki.[1]

Sejarah

Sejarah olahraga sepak bola dimulai sejak abad ke-2 dan -3 sebelum Masehi di Cina.[2] Di masa Dinasti Han tersebut, masyarakat menggiring bola kulit dengan menendangnya ke jaring kecil.[2] Permainan serupa juga dimainkan di Jepang dengan sebutan Kemari[3]. Di Italia, permainan menendang dan membawa bola juga digemari terutama mulai abad ke-16.[3]
Sepak bola modern mulai berkembang di Inggris dan menjadi sangat digemari.[2] Di beberapa kompetisi, permainan ini menimbulkan banyak kekerasan selama pertandingan sehingga akhirnya Raja Edward III melarang olahraga ini dimainkan pada tahun 1365.[2] Raja James I dari Skotlandia juga mendukung larangan untuk memainkan sepak bola.[2] Pada tahun 1815, sebuah perkembangan besar menyebabkan sepak bola menjadi terkenal di lingkungan universitas dan sekolah.[2] Kelahiran sepak bola modern terjadi di Freemasons Tavern pada tahun 1863 ketika 11 sekolah dan klub berkumpul dan merumuskan aturan baku untuk permainan tersebut.[3] Bersamaan dengan itu, terjadi pemisahan yang jelas antara olahraga rugby dengan sepak bola (soccer).[3] Pada tahun 1869, membawa bola dengan tangan mulai dilarang dalam sepak bola.[2] Selama tahun 1800-an, olahraga tersebut dibawa oleh pelaut, pedagang, dan tentara Inggris ke berbagai belahan dunia.[2] Pada tahun 1904, asosiasi tertinggi sepak bola dunia (FIFA) dibentuk dan pada awal tahun 1900-an, berbagai kompetisi dimainkan diberbagai negara.[2]

Posisi Pemain


Penjaga gawang dalam sepak bola.
Pada dasarnya, satu tim sepak bola terdiri dari 1 orang penjaga gawang, 2-4 orang pemain bertahan, (fullbacks), 2-4 orang pemain tengah, dan 1-3 orang penyerang.[4] Penjaga gawang adalah satu-satunya pemain yang boleh menggunakan tangan untuk melindungi gawang dari serangan lawan.[4] Umumnya, penjaga gawang mengenakan pakaian yang berbeda dengan pemain lainnya.[4] Pemain bertahan memiliki tugas utama untuk menghentikan serangan lawan.[4] Pemain tengah biasanya terdiri dari pemain tengah penyerang yang bermain dekat dengan penyerang dan pemain tengah bertahan yang bermain dekat dengan pemain bertahan.[4] Penyerang memiliki tugas utama untuk mencetak gol ke gawang lawan.[4]
Posisi dasar pemain dapat mengalami modifikasi menjadi berbagai pola atau taktik permainan.[5] Beberapa pola pemain yang sering digunakan dalam berbagai kejuaraan adalah 4-4-2 (paling sering digunakan), 3-4-2-1 (kekuatan terletak di bagian tengah lapangan), serta 4-3-3 (formasi klasik dari tahun 1970-an yang sering digunakan oleh sistem total football Belanda dan Jerman Barat ).[5]

Aturan


Lapangan sepak bola.

Lapangan permainan

Untuk pertandingan internasional dewasa, lapangan sepak bola yang digunakan memiliki panjang yang berkisar antara 100-120 meter dan lebar 65-75 meter.[6] Di bagian tengah kedua ujung lapangan, terdapat area gawang yang berupa persegi empat berukuran dengan panjang 7.32 meter dan tinggi 2.44 meter.[6] Di bagian depan dari gawang terdapat area pinalti yang berjarak 16.5 meter dari gawang.[6] Area ini merupakan batas kiper boleh menangkap bola dengan tangan dan menentukan kapan sebuah pelanggaran mendapatkan hadiah tendangan pinalti atau tidak.[6]

Lama permainan

Lama permainan sepak bola normal adalah 2 × 45 menit, ditambah istirahat selama 15 menit di antara kedua babak.[6] Jika kedudukan sama imbang, maka diadakan perpanjangan waktu selama 2×15 menit, hingga didapat pemenang, namun jika sama kuat maka diadakan adu penalti.[6] Wasit dapat menentukan berapa waktu tambahan di setiap akhir babak sebagai pengganti dari waktu yang hilang akibat pergantian pemain, cedera yang membutuhkan pertolongan, ataupun penghentian lainnya. Waktu tambahan ini disebut sebagai injury time atau stoppage time.[6]
Gol yang dicetak dalam perpanjangan waktu akan dihitung menjadi skor akhir pertandingan, sedangkan gol dari adu penalti hanya menentukan apabila suatu tim dapat melaju ke pertandingan selanjutnya ataupun tidak (tidak mempengaruhi skor akhir).[6] Pada akhir tahun 1990-an, International Football Association Board (IFAB) memberlakukan sistem gol emas (golden gol) atau gol perak (silver gol) untuk menyelesaikan pertandingan.[6] Dalam sistem gol emas, tim yang pertama kali mencetak gol saat perpanjangan waktu berlangsung akan menjadi pemenang, sedangkan dalam gol perak, tim yang memimpin pada akhir babak perpanjangan waktu pertama akan keluar sebagai pemenang.[6] Kedua sistem tersebut tidak lagi digunakan oleh IFAB.[6]

Pelanggaran


Wasit sedang memberikan kartu kuning.
Apabila pemain melakukan pelanggaran yang cukup keras maka wasit dapat memberikan peringatan dengan kartu kuning atau kartu merah.[7] Pertandingan akan dihentikan dan wasit menunjukkan kartu ke depan pemain yang melanggar kemudian mencatat namanya di dalam buku.[7] Kartu kuning merupakan peringatan atas pelanggaran seperti bersikap tidak sportif, secara terus-menerus melanggar peraturan, berselisih kata-kata atau tindakan, menunda memulai kembali pertandingan, keluar-masuk pertandingan tanpa persetujuan wasit, ataupun tidak menjaga jarak dari pemain lawan yang sedang melakukan tendangan bebas atau lemparan ke dalam.[7] Pemain yang menerima dua kartu kuning akan mendapatkan kartu merah dan keluar dari pertandingan.[7]
Pemain yang mendapatkan kartu merah harus keluar dari pertandingan tanpa bisa digantikan dengan pemain lainnya.[7] Beberapa contoh tindakan yang dapat diganjar kartu merah adalah pelanggaran berat yang membahayakan atau menyebabkan cedera parah pada lawan, meludah, melakukan kekerasan, melanggar lawan yang sedang berusaha mencetak gol, menyentuh bola untuk mencegah gol, dan menggunakan bahasa atau gerak tubuh yang cenderung menantang.[7]

 Wasit dan Petugas Pertandingan

Dalam pertandingan profesional, terdapat 4 petugas yang memimpin jalannya pertandingan, yaitu wasit, 2 penjaga garis, dan seorang petugas di pinggir tengah lapangan.[8] Wasit memiliki peluit yang menandakan apakah saat berhenti atau memulai memainkan bola.[8] Dia juga bertugas memberikan hukuman dan peringatan atas pelanggaran yang terjadi di lapangan.[8] Masing-masing penjaga garis bertanggung jawab mengawasi setengah bagian dari lapangan.[8] Mereka membawa bendera dengan warna terang untuk menandakan adanya pelanggaran, bola keluar, ataupun offside.[8] Biasanya mereka akan bergerak mengikuti posisi pemain belakang terakhir.[8]
Petugas terakhir memiliki tugas untuk mencatat semua waktu yang sempat terhenti selama pertandingan berlangsung dan memberikan info mengenai tambahan waktu di akhir setiap babak.[8] Petugas ini juga bertugas memeriksa pergantian pemain dan menjadi penghubung antara manager tim dengan wasit.[8] Dalam beberapa pertandingan, teknologi penggunaan video atau penggunaan orang kelima untuk menentukan ketepatan keputusan wasit mulai digunakan.[8] Misalnya yang menentukan apakah suatu bola telah melewati garis atau apakah seorang pemain berada dalam keadaan offside ketika mencetak gol.[8]

Kejuaraan Internasional


Permainan sepak bola wanita.
Kejuaraan sepak bola internasional terbesar ialah Piala Dunia yang diselenggarakan oleh Fédération Internationale de Football Association (FIFA).[9] Piala Dunia diadakan setiap empat tahun sekali dan dimulai di Uruguay pada tahun 1930.[9] Pencetus ide tersebut adalah Jules Rimet, seorang pengacara dan pengusaha Perancis yang terinspirasi setelah menonton Olimpiade Paris tahun 1924.[9]
Kompetisi international tertua di dunia adalah Copa America yang mempertandingkan tim-tim dalam wilayah Amerika Selatan setiap dua tahun sekali.[10] Copa America pertama kali diadakan tahun 1916 dan diikuti oleh 10 negara yang akhirnya membentuk The South American Football Confederation (Conmebol).[10] Untuk wilayah Amerika Utara, The Confederation of North, Central American and Caribbean Association Football (CONCACAF) menyelenggarakan kompetisi internasional setiap empat tahun sekali yang disebut Piala Emas CONCACAF.[11] Di kawasan Asia, negara-negara yang tergabung dalam Asian Football Confederation (AFC), mengadakan kompetisi internasional pertama tingkat Asia pada tahun 1956 di Hongkong yang disebut Piala Asia.[12] Pada tahun 1960, kompetisi tingkat regional Eropa diadakan untuk pertama kalinya dengan nama European Nations' Cup yang kemudian disebut sebagai UEFA European Championship (Piala Eropa atau EURO).[9] Di wilayah Oseania (meliputi Australia, Selandia Baru, dan berbagai Kepulauan Pasifik), kompetisi international setiap dua tahun dimulai sejak tahun 1996 disebut Piala Oseania.[13] Untuk wilayah Afrika, kompetisi Piala Afrika mulai diadakan sejak 1957 di Khartoum.[14]

Sepak bola di Indonesia

Sejarah sepak bola di Indonesia diawali dengan berdirinya Persatuan Sepak Raga Seluruh Indonesia (PSSI) di Yogyakarta pada 19 April 1930 dengan pimpinan Soeratin Sosrosoegondo.[15] Dalam kongres PSSI di Solo, organisasi tersebut mengalami perubahan nama menjadi Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia.[15] Sejak saat itu, kegiatan sepak bola semakin sering digerakkan oleh PSSI dan makin banyak rakyat bermain di jalan atau alun-alun tempat Kompetisi I Perserikatan diadakan.[16] Sebagai bentuk dukungan terhadap kebangkitan "Sepakbola Kebangsaan", Paku Buwono X mendirikan stadion Sriwedari yang membuat persepakbolaan Indonesia semakin gencar.[16]
Sepeninggalan Soeratin Sosrosoegondo, prestasi tim nasional sepak bola Indonesia tidak terlalu memuaskan karena pembinaan tim nasional tidak diimbangi dengan pengembangan organisasi dan kompetisi.[16] Pada era sebelum tahun 1970-an, beberapa pemain Indonesia sempat bersaing dalam kompetisi internasional, di antaranya Ramang, Sucipto Suntoro, Ronny Pattinasarani, dan Tan Liong Houw.[16] Dalam perkembangannya, PSSI telah memperluas kompetisi sepak bola dalam negeri, di antaranya dengan penyelenggaraan Liga Super Indonesia, Divisi Utama, Divisi Satu, dan Divisi Dua untuk pemain non amatir, serta Divisi Tiga untuk pemain amatir.[16] Selain itu, PSSI juga aktif mengembangkan kompetisi sepak bola wanita dan kompetisi dalam kelompok umur tertentu (U-15, U-17, U-19, dan U-23).[16]

Lihat pula



Organisasi

Jenis lainnya

READMORE
 

SENI RUPA MANCANEGARA

 Ragam Seni Rupa Murni Nusantara dan Mancanegara
a. Seni Lukis
Seni lukis merupakan salah satu cabang dari seni rupa murni yang berdimensi dua. Dari pembubuhan cat, para pelukis mencoba mengekspresikan berbagai makna atau nilai subjektif. nilai-nilai yang melekat pada lukisan dipengaruhi oleh budaya yang dimiliki pelukisnya. Seni lukis Indonesia yang berkembang, pada gilirannya nanti ikut mempertegas jati diri seni budaya Nusantara. Sedangkan seni lukis mancanegara menjadi pembanding seni budaya Nusantara.

Wanita-menyusui karya hendara

Bunga Matahari karya Vincent Van Gogh

Gadis di Depan Cermin karya Pablo Picasso
b. Seni Patung
Seni patung merupakan cabang dari seni rupa murni yang berdimensi tiga. Membuat patung berarti membuat benda tiga dimensi dengan bahan, alat, dan teknik tertentu sehingga menghasilkan karya yang indah dan bermakna.

Garuda Wisnu karya Nyoman Nuarta

Discus Thrower karya Myron (Yunani Kuno)
The Kiss-Auguste Rodin (Prancis)
c. Seni Grafis
Seni Grafis merupakan cabang dari karya seni rupa murni yang berdimensi dua. Berdasarkan dimensinya, seni grafis sama dengan seni lukis, namun dari segi teknik pembuatannya memiliki perbedaan. Seni lukis dengan teknik aquarel, plakat, atau tempra, sedangkan seni grafis dibuat dengan teknik mencetak. Seni grafis dapat dibuat dengan teknik cetak tinggi, cetak dalam, setak saring, dan cetak cahaya (photography).
2. Gaya Seni Rupa Murni Nusantara dan Mancanegara
Gaya atau corak atau aliran dalam seni rupa beraneka ragam. Secara garis besar, gaya karya seni rupa dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu : tradisional, modern, dan postmodern.
a. Tradisional
Seperti halnya karya seni rupa Nusantara, perupa seni rupa mancanegara juga memiliki gaya tradidional. Gaya ini juga terbagi menjadi dua, yaitu primitif dan klasik.
b. Modern
Gaya seni rupa modern adalah corak karya seni rupa yang sudah mengalami kemajuan, perubahan, dan pembaharuan. Secara umum, modernisasi gaya seni rupa dapat dibedakan menjadi tiga, yaitu: gaya representatif, depormatif, dan nonrepresentatif.
1. Representatif
Kata representatif berasal dari representasi yang mengandung pengertian sesungguhnya, nyata, atau sesuai dengan keadaan. Perwujudan gaya seni rupa ini menggambarkan keadaan yang nyata pada kehidupan masyarakat atau keadaan alam. Gaya seni rupa yang tergolong representatif, antara lain : romantis, naturalis, dan realis.
a) Romantisme
Istilah romantisme berasal dari roman yang berarti cerita dan isme yang berarti aliran/gaya. Romantisme adalah gaya/aliran seni rupa yang menggambarkannya mengandung cerita kehidupan manusia atau binatang. Perupa mancanegara yang mempelopori gaya ini, antara lain : Fransisco Goya (Spanyol), Turner (Inggris), dan Rubens (Belanda). Perupa Nusantara yang mengambil gaya itu adalah Raden Saleh.
b) Naturalisme
Istilah naturalisme berasal dari kata nature atau natural yang berarti alam dan isme yang berarti aliar/gaya. Naturalisme adalah gaya/aliran seni rupa yang menggambarkannya sesuai dengan keadaan alam atau alami. Pelukis gaya ini pada umumnya mengambil pemandangan alam sebagai objeknya. Perupa mancanegara yang mengambil gaya ini antara lain Rubens, Claude, Gainsborough, Constable, dan Turner. Perupa Nusantara yang mengambil gaya ini antara lain Abdullah Suryosubroto, Wakidi, Mas Pringadi, dan Basuki Abdullah.
c) Realisme
Istilah realisme berasal dari kata real yang berarti nyata dan isme yang berarti gaya/aliran. Realisme adalah gaya/alaran seni rupa yang menggambarkannya sesuai dengan kenyataan hidup. Perupa nusantara yang mengambil gaya ini antara lain Trubus, Tarmizi, Wardoyo, dan Dullah. Seedangkan perupa mancanegara yang mengambil gaya ini adalah Remandt van Rijn (Belanda).
2. Deformatif
Istilah deformatif berasal dari deformasi yang berarti perubahan bentuk. Bentuk alam diubah sedemikian rupa sehingga menghasilkan bentuk baru, namun masi menyerupai bentuk aslinya. Gaya seni rupa yang tergolong deformatif, antara lain : Surrealisme, impresionisme, ekspresionisme, dan kubisme.
a) Surealisme
Istilah surrealisme berasal dari kata sur yang berarti melebih-lebihkan, kata real yang berarti nyata, dan isme berarti gaya/aliaran. Surrealisme adalah gaya/aliran seni rupa yang menggambarkannya melebih-lebihkan kenyataan, bahkan ada yang menyebutnya otomatisme psikis yang murni atau mimpi. Perupa mancanegara yang mempelopori gaya ini adalah Salvador Dali.
b) Impressionisme
Impressionisme berasal dari kata impression yang berarti kesan sesaat dan isme yang berarti gaya/aliran. Impressionalisme adalah gaya/aliran seni rupa yang penggambarannya sesuai dengan kesan saat objek tersebut dilukis. Gaya ini dipelopori oleh perupa mancanegara seperti Claude Monet, Paul Cezanne, Georges Seurat, dan Paul Gauguin. Perupa nusantara yang mengambil gaya ini, antara lain S. Sudjojno.
c) Ekspressionisme
Ekspressionisme berasal dari kata expression yang berarti ungkapan jiwa yang spontan dan isme yang berarti gaya/aliran. Ekspressionisme adalah gaya/aliran seni rupa yang penggambarannya sesuai dengan keadaan jiwa perupa yang spontan pada saat melihat objek. Gaya seni rupa ini diplopori oleh pelukis Belanda bernama Vincent van Gogh. Perupa Nusantara yang mengambil gaya ini adalah Affandi.
d) Kubisme
Kubisme berasal dari kata kubus yang berarti bidang atau bentuk persegi empat dan isme yang berarti gaya/alrian. Kubisme adalah aliran/gaya seni rupa yang penggambarannya berupa bidang persegi empat atau bentuk dasarnya kubus. Gaya seni rupa ini dipelopori oleh pelukis Spanyol yang bernama Pablo Picasso. Perupa Nusantara yang mengikuti gaya ini adalah But Muchtar, Mochtar Apin, Srihadi, dan Fajar Sidik.
3. Nonrepresentatif (Abstraksionalisme)
Kata Nonrepresentatif atau abstrak mengandung pengertian suatu bentuk yang sukar dikenali. Suatu gaya yang lebih sederhana bahkan bentuknya sama sekali meninggalkan bentuk alam. Karya seni rupa abstrak berupa susunan garis, bentuk, dan warna yang terbebas dari bentuk alam. Gaya seni rupa yang berbentuk abstrak ini ada yang abstrak ekspresionis dan abstrak murni. Gaya ini dipelopori oleh perupa mancanegara, antara lain : Paul Klee, Piet Mondrian, Wassily Kandinsky, dan Jackson Pollock. Perupa Nusantara yang mengikuti gaya ini adalah Amry Yahya, Fajar Sidik, But Muchtar, dan Srihadi.
c. Postmodern
Postmodern atau disingkat “Posmo” adalah gaya seni rupa pasca atau sesudah modern. Sejalan dengan perkembangan budaya masyarakat dunia, seni rupa pun ikut mengalami perkembangan gaya. Jika seni rupa tradisional memiliki ciri perpaduan antara penyederhanaan bentuk dan sedikit ornamental. Gaya “posmo” lebih bebas dan cenderung tidak memiliki aturan tertentu. Eksplorasi unsur rupa banyak dilakukan untuk gaya ini. Kritik sosial dan kemasyarakatan merupakan tema yang cukup dominan untuk karya-karya posmo.
READMORE